Arcanum паровой двигатель как починить

Arcanum паровой двигатель как починить

Прохождение Arcanum: Magic Obscura

Герой может
прятаться как при дневном свете, так и в темноте.
Эксперт —
успех персонажа не зависит от окружающих его объектов. Он может
спрятаться как в пустой комнате, так и среди толпы людей. Теперь
даже когда он просто ходит, он двигается бесшумно.
Мастер —
герой способен спрятаться прямо во время боя и исчезнуть из поля
зрения врагов. Он также может бесшумно бегать.
Обнаружение
ловушек (Spot Trap) (Наблюдательность) — обнаружение различных
ловушек и мин, находящихся неподалеку.
Ученик — успех
обнаружения не зависит от освещения, то есть ловушку можно найти и
в темноте.
Эксперт — персонаж может обнаруживать и
магические ловушки.
Мастер — если персонаж не может из-за
неудачи найти ловушку (некритическая неудача), то у него есть
вторая попытка, он может еще раз попытаться обнаружить ловушку.

Технологические умения (Technology Skills)

Огнестрельное оружие (Firearms) (Ловкость) — умение правильно
стрелять из пистолетов и ружей.
Ученик — скорость стрельбы
увеличивается на 5.
Эксперт — выстрелы с прицеливанием
производятся при пенальти на треть меньше.
Мастер —
меткость героя не зависит от того, как далеко находится враг.

Починка (Интеллект) — умение чинить поврежденные технологические
вещи.
Ученик — при починке предмета общая его прочность
уменьшается только на 5%.
Эксперт — уменьшение общей
прочности предмета только на 1%.
Мастер — общая прочность
предмета после его ремонта не уменьшается. Герой может чинить
полностью разрушенные вещи (с прочностью в 0), но за счет 5% их
общей первоначальной прочности.
Взлом (Pick Lock)
(Ловкость) — умение открывать запертые двери и сундуки.

Ученик — взлом занимает ровно в два раза меньше времени.

Эксперт — успех взлома не зависит от того, насколько темно или
светло.
Мастер — пенальти за отсутствие отмычек снижается
вдвое.
Минирование/разминирование ловушек (Arm/Disarm
Traps) (Наблюдательность) — искусство работы со взрывоопасными
устройствами.
Ученик — на работу не влияет, насколько
вокруг темно или светло.
Эксперт — при критической удаче
персонажа в разминировании он получает предмет, бывший частью
ловушки, — вроде стрелы или динамита.
Мастер — если
персонаж действует неудачно (но не критически неудачно), то у него
появляется еще один шанс.

Примечание. Игра была пройдена эльфом-магом с прокачанными до
максимума Charisma, Intelligence & Willpower, а также скиллом
Persuasion (убеждение). Просьба это учесть.
Хмм, слыхали
такую поговорку: «Как новый год встретишь, так его и проведешь»? У
нас с вами, судя по всему, впереди нескучный годик, так как
аккурат 1 января 1885 года дирижабль «Зефир» сбили какие-то
огры-камикадзе. Вы оказались единственным счастливчиком, выжившим
в катастрофе. Впрочем, не совсем так: умирающий гном по имени
Prestone Radcliffe успел вручить вам кольцо и попросил передать
его какому-то «мальчику». (Discover the origins of the strange
ring). Сопроводив все это дело невнятным бредом о том, что
откуда-то возвращается кто-то очень нехороший, старикан помер и
оставил вас в полном недоумении. Будем разбираться. Итак, поехали.

Crash Site
Не успеете вы прийти в себя, как к
вам пристанет новоявленный адепт религии Panarii по имени Virgil.
Этот товарищ принял вас за очередную инкарнацию их верховного
божества с неблагозвучным именем Nasrudin. Пообщайтесь с
Virgilом, и он к вам присоединится, посоветовав сходить с ним в
соседнее селение Shrouded Hills и поговорить со старейшиной
Joachimом. Прежде чем отправиться туда, нужно внимательно
осмотреть местность вокруг и как следует помародерствовать.
Осмотрите все трупы и соберите все предметы, валяющиеся вокруг.
Ничего особо ценного вы не найдете, но в начале игры хватать
приходится все. У Prestone
Дух разбойника взывает о
мести.

Radcliffe возьмите паспорт и коробку спичек. Обязательно
возьмите камеру с тела Isaac Zapruder. На теле Wilhemina Carpenter
обнаружится ее записка к жениху. В верхнем правом углу локации
валяется разбитый самолет, рядом с ним мертвый огр-пилот. У него
на шее надет медальон со странным символом — глаз внутри
шестиконечной звезды. К западу от места падения дирижабля обитает
Kite Shaman — самый сильный монстр в данной локации, а где-то
рядом с ним обнаружится ваш первый сундучок в мире Arcanum. О, эти
сундучки.
Ну ладно, не будем отвлекаться, в горах к
востоку от места катастрофы есть проход. В пещере, в которую он
ведет, вас поприветствуют Sewer Rats. Разобравшись с ними,
внимательно осмотрите все бочки, получите целую кучу ерунды, за
которую, однако, реально выручить немного деньжат. В глубине
пещеры обитает призрак бандита по имени Charles Bregho. Он
расскажет вам душераздирающую историю о том, как некий священник
Arbalah проклял его друга, и тот, охваченный безумием, завалил
нашего собеседника. После этого призрак попросит убить коварного
священнослужителя, обещая в награду указать место, где спрятано
сокровище. (The cursed spirit of Charles Bregho has implored me to
kill the priest who cursed him, Arbalah). Тут есть два варианта:
1) вы убиваете Arbalahа, возвращаетесь к бандиту, он смеется и
признается, что обманул вас; 2) вы выслушиваете историю
священника, в которой Bregho и его дружок предстают совсем не
невинными жертвами, и соглашаетесь вернуть священный артефакт,
украденный ими. (Arbalah would like me to locate and return sacred
artifact for him). Возвращаетесь к призраку Bregho, обманом
узнаете местоположение его сообщника, направляетесь туда, убиваете
или запугиваете второго бандита и возвращаете артефакт Arbalahу.
Во втором варианте, помимо экспы, вы получите также благословение,
улучшающее отношение к вам со стороны всех NPC.
На выходе
из локации к вам подойдет полуэльф и будет настойчиво выяснять,
выжил ли кто-нибудь при катастрофе. Если позволите поговорить с
ним Virgilу, то ваш спутник запугает визитера, и тот убежит. Если
вести разговор будете сами, то драки не избежать (и это хорошо,
потому как экспа лишней не бывает). На теле несчастливого киллера
найдете такой же медальон, как на огре. Один из медальонов
обязательно прихватите.

Подойдите к Constable Owens (стоит около колодца), узнайте
городские новости и получите квест. Мост, который связывает
Shrouded Hills с остальным миром, захватили разбойники и требуют
плату с каждого, кто желает им воспользоваться. (Constable Owens
needs you to remove the thieves from the bridge). Подходим поближе
и видим вора Lukana и двух подручных полуогров. Есть три пути
решения данной задачи: 1) убиваете обнаглевших вымогателей
(неоценимую помощь окажут Stun Grenades, которые можно найти в
пещере с призраком Charles Bregho); 2) потихоньку вытаскиваете
ключик у Lukana из кармана; 3) уговариваете вожака, назвавшись
ему представителем тайной воровской организации Thieves
Underground, о которой, к слову, вы до этого разговора не имели ни
малейшего понятия. Узнав, что они якобы работают на чужой
территории, Lukan страшно перепугается и уже сам начнет вас
уговаривать, чтобы вы замолвили за него словечко, а уж он в долгу
не останется. Согласитесь и получите от ворюги 200 монет и кучу
лестных слов. Изящный вариант, мне очень понравился, но для того,
чтобы претворить его в жизнь, нужно стать apprentice в persuasion.
Ах да, есть вариант заплатить этим уродам 1000 монет, но это явно
не наш выбор.
Ну что ж, давайте осмотрим городишко. Первой
на глаза попадется лавочка Ristezze, покажите ему кольцо, он
скажет, что это прекрасный образец ювелирного искусства, который
не может принадлежать никому в Shrouded Hills, тем более что ему
не известен человек с инициалами G. B. За информацию о
производителях кольца (P. Schuyler and Sons) лавочник попросит
принести ему камеру или что-то из вещей Bessie Toone. (Ristezze
the Importer wants you to find camera or some Bessie Toone
paraphernalia). Выбор за вами: камера у вас уже есть, а в
заброшенной шахте Bessie Toone можно найти башмак с надписью
«Toone». После этого Ristezze даст вам адрес конторы P. Schuyler
and Sons в городе Tarant. Ваш основной, сюжетный квест теперь
будет звучать так: (Get information from P. Schuylers & Sons about
the owner of strange ring).
Номером вторым в списке горожан
у нас пойдет кузнец Lloyd Gurloes, который попросит принести pure
ore из шахты Bessie Toone. (Lloyd Gurloes wants you to obtain some
pure ore for him). Обычно чистую руду удается найти без проблем,
но если у вас не получилось ее отыскать, значит, придется
выполнить квест кого-либо из детей Bessie (об этом чуть позже), а
затем вернуться в шахту.
Есть в городке и свой волшебник
Jongle Dunne, который весьма озабочен растущим влиянием технологии
вообще и паровой машиной констебля Owensа в частности. Он
попросит вас уничтожить проклятую машину. (Jongle Dunne wants you
to destroy towns steam engine). Делается это очень просто: идете
в Temple, закладываете в машину динамит, дожидаетесь большого
«БУХ», возвращаетесь к нанимателю, получаете награду и следующее
задание. Jongle Dunne попросит принести ему посылку от торговца
Charles Dolan, который живет в Dernholm. (Jongle Dunne needs a
package picked up from a man named Charles Dolan, a merchant in
Dernholm).
Но самое интересное в том, что потом вы можете
по заданию констебля починить машину при помощи детали с надписью
«. groth», найденной в шахте, и получить еще немного экспы.
(Constable Owens wants you to fix towns steam engine). Впрочем,
вы можете рассказать констеблю о задании волшебника. Он пошлет
двух своих людей охранять машину, а Jongle Dunne откажется с вами
разговаривать.

Прохождение мирным магом (часть 2)

Туманные Холмы

Вирджил встретит героя на месте дирежаблекрушения и будет сопровождать до конца. И сразу он поможет избежать стычки с агентом Молоха у камня с пророчеством (если послушать его советов).

Квест Апбалаха берется и выполняется до прихода в Туманные Холмы (если хватит Убеждения на бескровное его решение).

В шахтерском городке можно исследовать шахту (от волков спасет заклинание), решить проблему с бандитами на мосту.

Если не против поругаться с констеблем — можно взять и квест на поломку паровой машины. Для бескровного (и беспалевного) решения проблемы технологического прогресса потребуется. бумеранг! Оставляем Вирджила на шухере, заходим в храм, задабриваем крыс. Близ машины ищем место, откуда дварф-механик не заметит наших потуг разломать машину бросками бумеранга. Метод решения проблемы путем динамита нас не устроит.

Помочь доку Робертсу защитить банк тоже можно, но жертвы будут неизбежны. Оставляем Вирджила опять подальше от центра заварушки и врываемся в банк. Наша задача — оглушить бандитов и выбить из их рук оружие. Доку командуем отступление и периодически глушим врагов, пока отважная секретарша забивает их до смерти.

Читать еще:  Двигатель qg15 плохо заводится

Кстати, не имея навыков скрытности, можно ограбить этот банк не спалившись у работницы банка. Для этого достаточно встать ей за спину, включить режим пошаговой битвы и прокрасться в дверь за спиной. Ключик достать легко.

На выходе из города оглушаем надоедливого карлика и бегом от него — на Восток! Отбежать придется порядочно, карта разблокируется не сразу.

Черный Корень

Одна из самых мирных локаций. Сеять добро нужно с максимальным профитом, поэтому не забываем взять с собой Данте при сборке налогов.

Если нам не жалко существ из Пустоты — можно взять квест на поиск незадачливого изобретателя. В его мастерской находим магическую ловушку и движемся в сторону портала. Дальше нужно быть или невидимым или ОЧЕНЬ быстрым (зелье скорости в помощь). Монстры самоликвидируются после закупоривания портала, роняем скупую слезу (но мы же никого не убили!) и сдаем квест.

Вопрос с налогами должен быть решен положительно! Иначе можем загубить концовку игры.

Дернхольм

Не так много квестов и все мирные. Не забываем разрешить вопрос с налогами (и присоединением Черного Корня обратно к Камбрии), беседуем по душам с Лианной, помогаем вернуть шахту дочери Бесси Тун. Все старания — ради Happy End!

Тарант. Первое посещение

Очень много квестов и много сложных в плане избегания смертей. Ни в коем случае не хвастаемся своими приключениями в тавернах и желтой прессе! Иначе проблемы в виде наемных убийц гарантированы.

Для начала стоит заняться экипировкой. В таверне у одного знатного господина можно украсть очень хорошее магическое кольцо. Используем Очко Судьбы, если не качали карманные кражи. В Храме Панарии можно найти хороший медальон — и здесь на помощь приходит бумеранг! Если встать достаточно далеко, то священник не заметит, как мы ломаем его имущество.

Для разрешения воровских квестов стоит применить смекалку. Например, можно использовать динамит для подрыва сундуков бедных хозяев. Главное, чтобы никто не заметил. Квест на Золотого Идола Кри выдается только по достижению 18 уровня!

Для хранения имущества стоит задобрить крыс в складе около порта. Очистить его и лишить бедных зверюшек дома не позволяет совесть. Пока.

Взяв квест на черепа сиамских близнецов возьмите и ответственность за смерь несчастного полуорка в Джентльменском клубе. Или не берите. Для кражи черепов со склада лучше использовать невидимость, ибо убежать от сторожей будет сложно. Ну, или можно натравить их на банду орков из случайной ночной встречи в городе. Главное — выломать двери на складе, с этим поможет Иллюзорный Демон.

Поиск пропавшей картины при должном навыке убеждения можно провести бескровно. Это открывает доступ к приятному бонусу по завершению квеста мадам Тюссо. Стоит ли +1 к характеристике смерти одной шарлатанки — решать вам. Но в журнале все равно запишется красный проваленный квест.

К этому моменту должен быть получен навык Невидимости. Это делает прохождение подземелья Скалеров элементарным делом. В противном случае — закупаем зелий скорости и Свиток Выхода из подземелья. Магнуса — увы, в полный игнор. Хотя, если кому-то счастье одного дварфа дороже жизни трех неповинных торговцев — может попробовать прибить их динамитом.

Или же можно сесть на поезд и прокатиться в Эшбери, разобравшись с местными квестами.

Эшбери

Ад для защитников животных. Первым делом — спасаем собаку от жестокой расправы и получаем преданного и полезного спутника. После чего — оставляем его на том же месте и новый Хатико будет ждать нас здесь всю оставшуюся жизнь.

Закупаемся у эльфа (если хватит денег).

Квест на очистку поля от свинок выполнить лучше потом. Но можно и сейчас, если собрали в магазине достаточно яда. Травим свинку, очаровываем и ждем, пока помрет. Квест придется пропустить если моральные принципы героя выше случайных смертей ради опыта.

Квест на таскание булыжников по полю придется отложить до появления Силы Земли в магическом арсенале. Главное, чтобы Вирджил не прихватил камешек с собой.

Если получена Невидимость — запасаемся зельями и грабим кладбище вместе с древним замком. Также добываем доспехи для одного искателя приключений. Без этого навыка сдать квесты будет очень сложно. Можно также облегчить страдания Ториана Кела, взяв наводку на его обиталище по слухам в таверне.

Попутно можно открыть расположение Вуридена и починить алтарь. Помощь полуогра необязательна, Вирджил с удовольствием подберет камешек. Главное — подружиться с дикими зверями, которые бродят в каменоломне.

Наконец, напиваемся зелья Интеллекта и разрешаем вопрос установки памятника. Убеждения уже должно хватать.

Немного о географии и багографии Арканума

В мире Арканума есть две горные цепи, разделяющие землю на Северную, Западную и Восточную части. Перевал Хардина на полпути между Тихими Водами и эльфийской Кинтаррой откроется по сюжету, наводку на перевал Горгота можно узнать в таверне Каладона, но ничто не мешает нащупать их самостоятельно и пройти.

Если попытаться обойти горную цепь с юга в поисках пути в Камбрию — ничего не выйдет, но откроется интересная локация.

Обойти же горы с востока в поисках пути на Север — вполне реально! Следует запастись терпением и аккуратно сочетать продвижение по местной и глобальной карте.

Зачем же тратить время на переход этих гор, да еще и вне сюжета? Все дело в наводке на локацию Странный пруд, которую можно получить в Эшбери. Там можно разжиться проклятым артефактом — Кольцом Теней, который медленно убивает игрока, но в то же время дает невидимость. Этот артефакт является вполне посильной альтернативой навыку Невидимости, но может спрятать только одного. Ну, или же можно воспользоваться багом:

Тарант. Второе посещение

Итак, Невидимость прокачана. Можно собрать лут в канализации, а можно — разрешить вопрос с грабежом эльфийских гробниц. Близ входа в подземелье встретится толпа эльфов. Их можно убедить нас не трогать, или же — выбрать боевой вариант, успеть выбить из их рук хорошее оружие, подобрать его и скрыться под землей. Камешек будет тащить Вирджил, поэтому нужно два слота поддерживаемых заклинаний. Пробираемся через толпу зомби, кладем все вещи в сундук, подбираем камень и тут же отдаем напарнику. После чего зачищаем от ценностей оставшиеся сундуки и сматываемся через свиток Выхода (проход наверх будет заблокирован).

Привратника мистера Бейтса нужно уболтать впустить героя внутрь. Решать вопрос с саботажниками на фабрике будет сложнее.

В клане Черной Горы придется оставить Вирджила на первом уровне подземелий — он будет периодически лечить героя, выбегающего из очередной дырки. После этого — запасаемся зельями и обшариваем все — свитки по обнаружению ловушек и свиток Выхода можно обнаружить среди трупов.

Остров Отчаяния

Перед поездкой стоит стянуть в доках Эшбери книгу «Рука» — ее можно отдать полуогру на острове, чтобы он пустил героя к Торвальду. Хотя, если быть убедительным, войти можно и без нее. Иначе придется проходить бои в яме. Один из вариантов прохождения — иметь заклинание Подчинение Воли, помощь Иллюзорного Демона и кучу пузырьков с ядом. Подчинением выцепляем врага, натравливаем его на остальных и снимаем заклинание. Отвлекаем Демоном остальных противников. Стоит следить, чтобы смерть не засчиталась ни демону, ни переманенному врагу, последнего оставшегося в живых — добиваем ядом.

Обязательно посещаем старика Максимилиана и берем его квест.

Синтию стоит отвезти на материк, нечего ей там болтаться, если герой не гном — то может еще и захватить Торвальда.

Квест на убийство чудища будет выполнить трудно — это сильный маг и скорее прихлопнет героя одним ударом. Можно попробовать.

Если хорошо все распланировать, то можно пройти Остров без членовредительства и с хорошим «зеленым» журналом.

Клан Колеса

После возвращения с Острова Отчаяния стоит заглянуть в Дернхольм и встретиться с Лианной. В итоге — получим хорошую концовку для Камбрии.

Движемся в клан Колеса и сразу идем в тронный зал. Перед разговором с и.о. царя всех дварфов выпиваем бутылочку интеллекта, после чего получаем уникальные знания о Камне, Форме и вообще. Уговариваем открыть потайной проход, общаемся с Лугаиром и возвращаем его на трон. Happy End дварфам обеспечен.

Стоит разрешить и местные квесты. Помочь шахтерам в Дредже можно только ценой убийства редкого экземпляра Кристаллического Паука. Можно попробовать динамит, иначе — долгое и упорное травление ядом.

Не забываем прогуляться в клан Каменотесов за интересными артефактами — кольцом, прибавляющим Интеллект, а также Журналом Кергана.

В конце-концов возвращаемся к мистеру Бейтсу и отправляемся на поиски Кинтарры.

Тихие Воды

Мирный городок. если бы не один огр, укравший местного волшебника. Стоит наведаться к нему в пещеру. Дверь клетки можно открыть заклинанием, если склонность к магии довольно высока или просто выломать. Глушим огра, наблюдаем за сбегающим коротышкой и тоже делаем ноги.

Все остальные квесты удастся решить мирным путем, для Эксперта Убеждения это не составит труда. Можно взять даже квест на поиск редкого рубина — заклятие невидимости спасет и там.

Кинтарра

Если смерть Гнева не сильно напрягает протагониста, то стоит взять квест у дварфа-волшебника. В этом случае стоит доказать, что смерть эльфа была самоубийством. Для этого стоит заранее раздобыть Бокал с отравленным вином и Бутыль с ядом, после чего использовать эти улики в разговоре. Если не озаботиться этим — может пострадать невинный Ловкач.

Сам сюжет велит решить вопрос с жалкими человеками у Боли Сокола мирным путем. Достаточно сослаться ни мистера Бейтса и договориться с лесорубами о прекращении их деятельности ввиду непреодолимых обстоятельств.

Бедокаан можно убедить отпустить эльфа, разъяснив им, что не все теплокровные плохие. Наградой будет хорошая концовка для их племени. Стоит аккуратнее выбирать слова в их диалоге.

После разговора с Серебряной Леди отправляемся в Каладон.

Каладон

Перед походом стоит наведаться в Тарант и встретить Мистера Уиллоутсби. Он как раз вернулся из Каладона и готов выдать квест на Мастера Убеждения. Не стоит выполнять этот квест на максимальный результат — достаточно сдержанной похвалы от него, иначе будущее Камбрии будет далеко не радужным. В идеале же — мир и процветание Объединенного Королевства.

Если прибыть в Каладон ночью, то можно заметить оборотня, убивающего кролика. Если ОЧЕНЬ постараться, то можно спасти всех.

Узнав о беспощадном убийце девиц легкого (и не очень) поведения — предлагаем свою помощь местному начальнику полиции. На пути к избавлению Арканума от ужасного демона уже лежат два трупа, еще одна девушка будет третьей во время прохождения квеста. В поисках кинжала, способного упокоить демона, герою предстоит наблюдать смерть несчастных искателей приключений от рук (или ног, неизвестно) огненных элементалей. Далее, нужно убить убийцу (внезапный каламбур!) только при помощи данного кинжала, при этом оставшись белым и пушистым в глазах неумолимой статистики. Для этого в одиночку пробираемся в канализацию, подбрасываем кинжал эльфу, нападаем и тратим Очко Судьбы на его последний удар, чтобы он случайно убил себя. Если с подбрасыванием проблемы — можно заклинанием Подчинить Волю присоединить его, после чего — просто положить оружие в инвентарь. Или же потратить еще одно Очко Судьбы для подбрасывания, если не прокачано воровство. Альтернативой (если жалко ОС) будет подбросить кинжал кому-то другому, присоединить его заклинанием, заставить напасть на эльфа и снять заклинание, после чего спокойно наблюдать за их битвой.

Читать еще:  Двигатель audi allroad схема

Дальше мы встретимся с чередой квестовых смертей — незадачливый писатель Мистер Уэлс, чьи последние слова протагонист еще успеет услышать и дворецкий семьи Мисков (вот кого не жалко). Раскапываем могилу и отправляемся в Роузборо.

По дороге стоит заглянуть в Пещеру Воров и взять квест, если персонажу срочно необходима еще одна доза справедливости. Не забываем также взять задание сфотографировать ужасную Виверну. На кладбище откапываем могилку и находим книгу с расположением Т’Сен-Анга. Отправляемся туда.

Т’Сен-Анг

Перед входом в убежище Темных Эльфов стоит надеть Амулет Руки Молоха. Иначе — не пропустят. Внутри придется смириться с угнетаемыми полуограми — на свободе от них будет больше вреда, чем пользы. Хитростью выведываем подробности заговора у главы Темных Эльфов, после чего наконец можем подружиться с Рукой Молоха. С этого момента случайные встречи с убийцами закончатся (хотя, у героя уже прокачана Телепортация, не так ли?) и можно наведаться в Тарант и стать звездой местной газеты.

К сожалению, верный (и наивный) Вирджил решит сбежать и устроить личную вендетту. Даже если снабдить его лучшим оружием в Аркануме — он умрет. Его последние минуты жизни герой может наблюдать в таверне Рыдающая Луковица в том же Каладоне. Если он нам еще дорог — можно помочь ему издалека убить бандитов, иначе присоединить его обратно не получится. После смерти последнего врага Вирджил бездыханным падает на кучу трупов (шальная пуля или банальный инфаркт?), после чего остается воскресить его с помощью свитка (можно найти в сундуке рядом).

Прохождение мирным магом (часть 1) (часть 2) (часть 3)

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Европа США
ПК 24.08.2001 21.08.2001

Arcanum – это ролевая игра от авторов культового Fallout. Следствием этого является схожесть этих игр. В отличие от Fallout’а, действие Arcanum происходит не в постъядерном будущем планеты Земля, а в фэнтезийном мире на континенте, давшем название игре. В мире этом идёт непрерывная борьба между технологией и магией, между различными расами и государствами, бандитскими группировками и прочими участниками действа. Arcanum широко известен благодаря глубокому проработанному сюжету и витиеватым диалогам.

Я начал играть в Arcanum ещё до его релиза. Тогда как-то раздобылась демо-версия на CD-RW, и, признаюсь, демка покорила меня мгновенно. Я вообще не большой фанат ролевых игр, и, прямо скажу, половину признанной классики RPG считаю весьма посредственными поделками, но вот Arcanum меня буквально пленил.

Дирижабль «Зефир» с грохотом падает после того, как одуревший орк на биплане его дырявит пулями. Какой-то карлик чего-то от нас хочет, даёт нам дорогое кольцо и как обычно, посылает выполнять Страшно Важный Квест. Через полчаса блужданий по месту крушения к нам прицепится Вирджил, который скажет, что мы, дескать, Избранный. Вот так незамысловато и начинается эта противоречивая игра.

Причём, прямо скажем, зачин игры и первый час интригуют куда больше, чем сюжет того заслуживает. От этой истории ждёшь тайных обществ, политических заговоров, Джека-Потрошителя и свидетельств того как прогресс прямо на твоих глазах меняет мир. По факту Troika Games, то ли потому что спешили, то ли потому, что не сподобились на хоть что-то более или менее вменяемое, выдали сумбурный и абсурдный бред вместо сценария. Многие вещи притянуты за уши, ещё больше деталей присутствуют только ради того, чтобы мы побольше послонялись по миру. И ещё больше просто выбросили. В демо-версии, например, можно было оставить рудник Бесси Тун себе – открывалась ещё одна линейка квестов на тему того, как вывести к чёртовой матери назойливое привидение, чтобы руда перестала окисляться. Я помню тогдашние интервью – обещали возможность создать акционерное общество, купить недвижимость и даже выстроить политическую карьеру. В итоге получился симулятор «поди-принеси-убей».

Радовал стимпанк. Радовало то, что покопавшись в мусорнике, можно было соорудить из мясорубки и резиновой уточки пулемёт, который в фарш перемалывал всех этих эльфов, гномов и прочий мусор. Радовало, что можно было тупо взять и загасить весь город Тарант… Да ладно, можно было загасить весь игровой мир. Долго, нудно, но можно же! Паровые роботы и потрясающая по тем временам рисовка паравозов, паровые же пауки, заброшенный город механических чудес – эдакая стимпанк-Атлантида в пустыне, выброшенный на берег подводный корабль-рыба… В мире чувствовался потенциал, которого не было в игре. Где-то до визита в Тсен’Анг всё выглядело проработаннее, и напоминало какой-то хороший мистический детектив – тут вам и таинственные исчезновения исследователей, и заговор карликов, и непонятные говорящие машины гномов… Но самые интересные загадки этой сказки оказались либо не разгадываемыми, либо не стоящими того, чтобы их разгадывать. Что случилось с пропавшими кланами гномов? Поверьте, вы не хотите знать – распутывать эту загадку куда увлекательнее, чем узнать ответ. Кто такой Арронакс и с чем его едят? Уж поверьте, не зная этого играть интереснее.

Атмосфера… Увы, тоже подкачала. Её не было вообще. От слова «совершенно». Только в присутствовавшем в демо-версии городке «Туманные Холмы» было нечто эдакое, волшебное. Наверное, демо-версию делали другие люди – там была и необходимость перезаряжать оружие, и показатели голода и жажды, и свой неповторимый стиль речи у каждого героя… Мудрый эльф-маг витиевато изъяснялся, тупой орк хрюкал что-то нечленораздельное, у граждан был куда более сложный распорядок дня, чем куцее «заснул-проснулся» в итоге…
Arcanum это лебединая песня тех людей, что когда-то подарили нам колоритный мир Пустоши из Fallout. «Палка, палка, огуречик – ни хрена не получилось». Финальная версия вышла дико забагованной и принципиально непроходимой, криворукие локализаторы ещё больше испортили игру, и пройти её можно стало году в 2006, когда фанаты самолично всё пропатчили, починили и причесали. Увы, Arcanum плох сам по себе – в нём чувствуется сырость, непроработанность, недоделанность и небрежность. После часа игры складывается впечатление, что игрок – единственный живой здесь человек. Даже газеты быстро начинают дублироваться – существует, что-то, около двенадцати заголовков. Всего-навсего. Так что когда, после опять-таки, технически корявой Vampire: The Masquerade – Bloodlines инвесторы просто разогнали Troika Games я не расстроился вообще.

Записи по тегу «Арканум»

Собрал в кучку всех персонажей, которыми проходил Арканум (и которые хотя бы вышли из Туманных холмов, за одним исключением). Компания, надо сказать, подобралась довольно разношерстная. Итак, в грубом хронологическом порядке,
[Офигенная стена текста под катом]
Рекорды:

Всего персонажей: 50.
Прошли игру: 17.
Заброшены с концами: 10.
Самый добрый: все хороши Алекс Мёрфи.
Самый злой: Гриффин.
Самый сильный: Моя Вумны.
Самый слабый: Энн-Мари Пасифика Голденхарт.
Сильнейший боец: Руби Роуз.
Худший боец: Пери Схилтон.
Самый умный: Альберт Вескер.
Самый тупой: Моя Вумны.
Самый технический: Агата Гетеродин Макс Рокатански.
Самый магический: Мегамаг Эбинизер Маккой.
Самый прокачанный: Минимакс Непобедимый Руби Роуз.
Самый непрокачанный: Энн-Мари Чита Шмяк.
Самый интересный: Альберт Вескер.
Самый унылый: Пери Схилтон.
Самый честный: Дрейк Маллард.
Самый багнутый: Альберт Вескер Элейн Меллори Чита.
Лучший отыгрыш: Ксена Гарри Дрезден Минимакс Непобедимый.
Худший отыгрыш: Гед Ястреб.
Самый эпик фейл: Сталин Редхаммер Шмяк
Тёмная лошадка: Руби Роуз.

Осторожно, доброта!

И решил я пройти Арканум за пацифиста. Условия — чтобы в списке убитых стоял ноль, то бишь убивать нельзя ни вам, ни вашим спутникам. Всё остальное — можно. В целом, от случайных встреч, кроме телепортации, неожиданно хорошо помогает заклинание первого уровня природы, которое делает всех зверей в радиусе вашими друзьями навечно, но что делать с квестами, по которым НАДО убить кого-то? Изощряться.

— Ограбление по.

Первым серьёзным препятствием стал квест Дока Робертса про ограбление банка. Казалось бы, чего проще — Док спокойно выносит всех грабителей в одно жало, прикажи Вирджилу стоять столбом и сам стань рядом. А вот фиг — технически, Док во время квеста становится напарником, то бишь частью группы, то бишь — убитые им портят статистику. В результате на ровном месте появилась дилемма — или позволить Доку всех завалить, либо забрать у него револьвер, заякорить заклинанием запутывания — и огрести от грабителей, поскольку персонаж второго уровня без боевых навыков (качаться-то на волках в начале низзя!)
Проблема решилась до смешного просто. Просто выманиванием бандитов на. стражников. Да, на тех самых типов, которые в изобилии ходят вокруг да около и предлагают обучить навыкам всего за 99 золотых. И тут у меня, что называется, бомбануло. Значит, по лору единственный законник в Туманных холмах — это Док, а на практике вокруг банка ходит пачка громил, которым глубоко насрать на ограбление этого самого банка и на воров на мосту — они поднимают бабло на нелегальных курсах самообороны! Вот вам и геймплей вразрез с сюжетом. Впрочем, позже до меня дошло — дело-то не в охранниках, а в констебле, который трус и боится их послать на дело. Так сказать, армия львов во главе с бараном.

— Ну вы теперь как-нибудь сами.

Второй неприятностью стал Магнус. С некроювелирами я, само собой, договорился полюбовно, после чего Магнус, по идее, вообще не должен был присоединяться. Но квест этот у него — багнутый, и странно, что ни одно дополнение за дохренадцать лет его не пофиксило. Даже после выноса ювелиров Магнус в момент объявления вам благодарности переставал учитываться в счётчике напарников (как собака или его собрат Йормунд, тоже багнутый) ровно до того момента, когда вы его где-нибудь попросите подождать — можно было взять в отряд еще одного сверху, а затем сесть в лужу возле Ямы на Острове отчаяния. В нашем же случае Магнус всё равно идёт в партию, но если его оставить — не присоединяется вообще, а через время догадывается о договоре с ювелирами и начинает бычить. Помогает только привести ему в подарок что-нибудь мягкое, пушистое и зубастое, а затем воскресить — тогда присоединяется как миленький. Ну, или не отпускать, и во все данжи, куда планировал сходить в одиночку под невидимостью, таскать еще и невидимого гнома. ХЗ зачем я выбрал второе, походу из принципа. Ну ладно, это всё лирическое отступление.
Вот такой парой мы и пошли проходить Клан Каменотёсов. Надо полагать, местные дварфы были рады и счастливы, когда какая-то добренькая полуэльфийка прокралась к ним, не тронув ни одного зомба, сломала им единственную дверь, которой они забаррикадировались от орды нежити, мило поздоровалась-попрощалась и свалила в закат. Пацифизм!

— MAP20 Gotcha!

Пацифизм пацифизмом, а вот бросать шахтёров клана Колеса на растерзание гигантскому пещерному кристальному пауку-нежити было уже не комильфо. При этом, поскольку паук — нежить, он не майндконтроллится ни одним из соответствующих спеллов и посадить его отдыхать в дернхольмский костёр нельзя, а простая завербованная живность с ним и его семейством не сладит. Я решил подумать об этом на поздних уровнях, а пока пошел в Тихие воды выбивать из эльфа координаты Кинтарры. Не стал тратить время на чудака с синим кроликом, а просто портанулся в Тарант, купил там шкуру. Стоп. Шкура. Деньги за которую можно вернуть, если грохнуть Гиганта Тихих вод. А его грохать тоже нельзя — но если у вас две проблемы, дайте им сожрать друг друга! Так что я вместо телепорта в Кинтарру пошел бродить вокруг Тихих вод, периодически рассказывая белым медведям, что мы с ними одной крови.
Настоящиц синий кролик закону джунглей не подчинялся, но не беда — пригодился помытый из лаборатории Кергана свиток Подчинения Воли. И побежали мы в шахту бегом, потому как у свитка ограничение по времени, так что путь выглядел так: «Бежим-бежим-бежим, уйди паук, быстрее, отстаньте пауки, бегом-бегом-бегом, мы с тобой одной крови, ай, это нежить — запутать! и никому его не трогать! уф, добежали, пацаны — знакомьтесь!»
Как и предполагалось, более «жирный» Гигант задрал паука, но и сам сдох от его друзей. Я этих друзей (тех, кто выжил) кого усмирил, кого запутал и забрал шкуру Гиганта. И лишь много позже до меня дошло, что я ухитрился воспроизвести в Аркануме великую битву слона с китом Кибердемона с Пауком-Мегамозгом из второго Дума.

— И так 33 раза!

Понятное дело, что самым крепким орешком для Пасифики обещал стать квест с расследованием убийств в Каладоне — ведь одержимого демоном эльфа надо не просто убить, а убить особым кинжалом. Впрочем, выход был найден. Кинжал мне притащили приключенцы, в канализации я оставил отряд подождать неподалёку (а Магнуса таки пришлось отправить разведать тёмный угол с нехорошими звуками, после чего звуки стали ну вообще нехорошими), а затем.
Увидев юную полуэльфийку, посетившую его убежище, эльф вежливо предупредил её о своём проклятии, узнал, что она пришла убить его, и осведомился, принесла ли она кинжал. Она ответила утвердительно. а затем размахнулась и ка-ак даст ему палкой по лбу! «Ты что, дура?!» — взвыл эльф и, забыв обо всём, набросился на неё с кулаками, но еще несколько удачных ударов Тайным посохом выбили из него охоту драться вместе с сознанием.
Девица убрала посох и принялась прагматично избивать бесчувственного эльфа изящными ножками в заколдованных латных сапогах, периодически поскальзываясь и падая попой в лужу нечистот. Когда у несчастного осталось всего ничего хитов, девица выудила из декольте кинжал и, воровато оглядевшись. засунула его эльфу в карман. После чего щедро посыпала его пахнущим кокой и табаком порошком, отчего он зашевелился, стала в угол и скрестила руки на груди. Эльф, очухавшись, сфокусировал мутные глаза на обидчице, нащупал в кармане кинжал и с ним набросился на неё с новой силой. Девица не делала никаких попыток отбиваться и продолжала стоять, накрывшись магическим щитом и периодически подлечивая оставляемые кинжалом царапины.
В какой-то момент эльф, размахиваясь для особо сильного удара, подскользнулся на арбузной корке, упал на одно колено и случайно неглубоко воткнул кинжал себе в стопу. От этой пустяшной ранки его последние хиты ушил в минуса, и он помер. Поскольку последний удар был нанесён именно Тем Самым Кинжалом, демон тоже помер и отправился в ад для демонов. Полуэльфийка подлечилась, отдышалась, забрала товарищей (и воскресила Магнуса) и была такова.
Кстати, тем же способом пришлось потом валить демонов-рыцарей на страже замка Кергана — по-другому пацифисту с ними не сладить.

— Вергилий без Данте

Бандиты, толпой запинавшие Вирджила в подвале, безусловно были очень довольны собой. Настолько, что даже не заметили, как в дверь тихонько прошмыгнула полуэльфийка и, тщательно заперев её на магический замок, прислонилась к ней. Тем большей неожиданностью для них стал Вирджил, который внезапно воскрес со всеми хитами. Бандиты были народ прагматичный — встал, опять уложим. Да не тут-то было — воскресший монах внезапно окутался магическим щитом, ускорился вдвое и приобрёл нечеловеческую силу, после чего принялся лично раздавать бандитам их заслуженную карму. Впрочем, перевес всё же оказался снова на стороне большинства, и восставший из ада пал вновь, захватив с собой двоих обидчиков. После чего, разумеется, снова поднялся.
Будь едва живой полуогр и живой-здоровый дварф с ружжом жанрово прокачаннее, они бы уже бежали с криками «Зомби!» и «Маклауд, пощади!», но они жили в псевдовикторианскую эпоху и фильмов не смотрели, так что для них всё кончилось закономерно печально. И лишь потом я подошел к Вирджилу и пригласил обратно в команду.

— Скарпиа местного разлива

«Недавно нашей газете стали известны новые подробности смерти сэра Гаррика Стаута, непревзойдённого мастера меча и капитана стражи Дернхольма. Как сообщил нам источник в страже города, капитан целый день вёл себя загадочно, то и дело бормоча себе под нос и масляно улыбаясь каким-то своим мыслям. Вечером же Стаут и вовсе оставил свой пост на довольно продолжительное время, после чего внезапно выбежал из-за угла королевского дворца абсолютно голый и с криком «Я убью тебя, вот тот мужик в доспехах!» напал на сержанта, сторожившего ворота. Прежде чем стража расстреляла обезумевшего капитана из луков, он сумел обезоружить и убить сержанта, а также одного из лучников. Тем не менее, трагедия была предотвращена силами гостившей в городе известной целительницы, ученице самой Кал-н-Дриэль, которая воскресила всех убитых, кроме самого преступника — по её словам, будучи воскрешён, он взялся бы за старое.
Стража отказалась проводить расследование, равно как и экспертизу на контроль сознания. По словам многих стражников, «Стаут наконец-то полностью сошел с ума и получил то, что заслужил». Источник заявляет, что практически ни один человек в городе не уважал покойного, хотя многие его боялись.»

— И поделом

Но самая страшная судьба ждала, по моему мнению, самого страшного человека в Аркануме — Бэйна из Кри. После встречи с Пасификой он обречён вечно бродить по Войду и вспоминать, как какая-то соплячка пришла за ним из внешнего мира, сказала, что сожгла его драгоценный Бич, отмудохала его, варвара-завоевателя, палкой до потери сознания, отжала запасной меч и ушла обратно — оставив его бродить, вспоминать и без зубов в придачу. Персональный ад варлорда)

  • Все теги
  • Комментарии
  • Публикации
  • Комментарии
    • Комментарии
    • Публикации

Fin-x 5 сентября 2021, 23:25

Kuzia 5 сентября 2021, 22:05

dkart 4 сентября 2021, 23:00

Hunhuz 3 сентября 2021, 17:24

vakulak 27 августа 2021, 08:15

DoubleP 25 августа 2021, 12:23

Всё будет Окей-2, или дуэт.


Выложил я свою идею на сайте… и осталось бы всё так как есть, если бы не товарищ Paromon.
Он подхватил мою идею и по-человечески воплотил её в жизнь.
Вот! выкладываю!

    0 0 0

Air Balloon Воздушный Шар

Представляю вашему вниманию мои труды в 3D. Очень понравилась работа пользователя varkapodarka. Ей и вдохновился.

    0 0 0

настольные фото рамки от Дмитрия Тихоненко

    0 0 0

еще одна работа Дмитрия Тихоненко

    0 0 0

Стимпанк в скрапбукинге или Time Mashine.

Здравствуйте. Это мой первый пост и я надеюсь, что вы примете меня в сообщество. Стимпанком заинтересовалась недавно, но уже попала! А поскольку моё основное хобби — это скрапбукинг, то «полевые испытания» стимпанка я провела именно на этом поприще. Встречайте — My Time Mashine.

    0 0 0

The Collective флешка

Флешка The Collective как заявляет создатель — музейного качества, интересно зачем же флешка если её хранить под стеклом?!

    0 0 0

Первые гогглы )))

По уже устоявшейся традиции, начну: «Это мои первые гогглы.»
Итак, предистория. Изначально приобрёл аналог дремеля. При гравировке, шлифовке, распиловке(?) всё летело в глаза. Поэтому на прочистку оных уходило времени куда больше, чем на полезную работу. Была поставлена задача — сделать защитные очки с минимальными затратами. Что вышло — далее…

    0 0 0

Первый опыт, первая флешка. Часть 1.

Набрел я на ваш сайтик где то месяц назад. Ну и тут понеслась =))) начал придумывать дизайн, подбирать компоненты.
Начинаю =)

Из за нехватки инструментов и рабочего места работаю медленно.

Что было взято.
Кусок карниза «Крученая нержавеющая труба»
Флешка «Apacer 2гб»
Куплена ручка для мебели.

    0 0 0

SteamDream, небольшой прожект в стим антураже

Хороших проектов должно быть много. Почему бы не составить некоторую идейную конкуренцию великолепным товарищам из «Викториума»? На некоммерческой основе.

Скажем, в некотором, когда-то фэнтезийном мире (карта), активные колниальные войны ведут Республика, Империя и (как же без них) гномы. Пар и технологии в большом почете, магия и эльфы -напротив.

Упор сделан скорее на простые вооруженные силы, с вкраплениями героических личностей. В создании миниатюр активно использовался скратчбилд(это как бы многия детали от других минек) и лепка.

Встречайте, первые три миниатюры для Республики (Вендигрот)

    0 0 0

Насекомые с часовым механизмом

Еще один перевод, точнее переводик, переводить толком нечего, зато дух захватывает от фото.

Mike Libby (Майк Либби) из Insect Labs (Лаборатория Насекомого) делает прекрасную комбинацию насекомых с механизмами часов — что-то в жуках само требует, чтобы сделать их механизированными, хотя бы только ради улучшения окружающей нас природы.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector