Space engineers как включить двигатель

Space Engineers – как изменить максимальную скорость корабля или игрока

Этот гайд расскажет о том, как изменить максимальные скорости, разрешенные для всего подвижного. Например, роверы, корабли, игроки, падение груза и т.д.

Изменение максимальной скорости корабля или игрока

Если вы не уверены, как получить доступ к файлам игры

  • Пропустите это, если вы уже имеете доступ к файлам
  • Зайдите в библиотеку Steam
  • Щелкните правой кнопкой мыши на Space Engineers
  • Нажмите свойства
  • Нажмите на вкладку «Локальные файлы» в верхней части окна
  • Нажмите «Обзор локальных файлов»

Если вы уже знаете, как получить доступ к файлам

После того, как вы открыли Space Engineers в приложениях Steam:

  • Во-первых, откройте папку «Содержимое», а затем папку «Данные» и, наконец, прокрутите вниз до файла «Environment.sbc». Это нужный вам файл. Вы можете использовать Блокнот или любой другой текстовый редактор.
  • Во-вторых, выберите путь к файлу, который будут иметь ваши диски и установки. Если вы не указали другой путь установки, то по сути они будут выглядеть практически одинаково. SteamLibrarysteamappscommonSpaceEngineers
  • Добавьте «ContentDataEnvironment.sbc» в конец URL файла. Вы можете открыть любой текстовый редактор. Windows предлагает Блокнот, который неплохо работает.
  • Осталось только изменить SmallShipMaxSpeed и LargeShipMaxSpeed.

Вот что находится в самом верху файлов. Некоторые из ссылок WWWC (W3C) были удалены, чтобы упростить поиск текста, к которому вы будете обращаться.

  • И последнее, но не менее важное: открыв файл, вы сможете легко найти необходимый текст, как показано ниже.

Примечания

Прежде чем идти дальше, необходимо уточнить, что падающие грузы скорее всего будут уничтожены, поскольку парашюты разворачиваются на заданной высоте. Если двигаться слишком быстро, они не остановят груз вовремя. Остерегайтесь тех, кто летит от вас, они могут очень быстро ускориться. (Водородные двигатели являются самыми мощными в игре).

Малая скорость корабля включает в себя небольшие сетки и скорость реактивного ранца игрока. Карго дропы – это также небольшие корабли.

Большая скорость включает в себя все то, что является большой сеткой.

Неважно, есть ли у него колеса, двигатель, или все вместе. Независимо от размера сетки, корабль сделан с учетом ограничения скорости.

Следует понимать, что ограничение в 100 м/с сделано с целью обеспечения более плавной работы. У Space Engineers могут возникнуть трудности с вычислением значений на более высоких скоростях, чем предполагалось. Простыми словами, остерегайтесь замедления и более низкой частоты кадров при достижении высоких значений. Это не повредит игре или системе, но ожидайте возможного падения fps (например, при 20 тыс. м/с и выше).

Интересный факт. Если у вас есть аппаратное обеспечение (компьютер/ноутбук), способное работать с SE на высоких скоростях, то вам крупно повезло. Вы не ударитесь о что-то во время ускорения, вы можете даже проскочить через астероиды, благодаря хорошо рассчитанным движениям.

Вот так, благодаря простому коду, вы сможете работать намного быстрее.

Как я строил гексапод в Space Engineers. Часть 1

Здравствуйте. Я хочу рассказать про проектирование и программирование системы управления конечностями в гексаподе, построенном в Space Engineers.

Забегая вперед скажу, что всё, что касается программирования в Space Engineer, будет в следующей статье. В этой я расскажу про обратную кинематику и покажу прототип на HTML Canvas в котором я занимался отладкой алгоритмов.

Предыстория и постановка задачи.

Изначально было построено сочлененное шасси, а затем на нем копательный агрегат. Такая конфигурация обеспечивала контакт всх колес с поверхностью на больших неровностях, в том числе и при скручивании.

Вроде такого

Но я столкнулся с невозожностью его точно разместить на месторождении, так-как колеса часто соскальзывали вниз (проблема физики — большинство блоков (в том числе и колеса) имеют слишком малый коэффициент трения). Колесная платформа с цельноповоротными колесными модулями оказалась слишком громоздкой и страдала от периодических physics explosion. В результате было решено строить шагающего робота — а именно — гексапод, как самую стабильную шагаюшую платфрому.

С чего начнет строить гексапод нормальный человек? Наверное зайдет в игру и начнет строить тело робота с конечностями, а потом думать как это всё оживлять. Но это не наш метод (ц)

Я начал с теории

Для строения ноги была выбрана следующая схема:

Inner joint — внутренний сустав, качающийся по оси рысканья (yaw)
Mid joint и outer joint — внешние суставы, качающиеся по оси тангажа (pitch). Направление отсчета — от основания ноги к концу ноги.

Читать еще:  Двигатель вре что это

Угол 0 для всех суставов означает, что нога полностью выпрямлена (прямую ногу будет проще строить в игре).

Задача — при заданной целевой точке найти такие углы поворота сустовов, что-бы конец ноги оказался в заданной точке. Значит время вспоминать тригонометрию.

Угол внутреннего сустава можно найти через арктангенс горизонтальных координат цели.

С двумя другими суставами посложнее. У нас есть длина всех суставов. Можно найти угол к горизонту и расстояние между средним суставом и землей, а так-же расстояние до целевой точки.

Дальше через теорему косинусов нужно найти углы треугольника по известным сторонам.

Так это выглядит в коде:

Движение

Далее. Робот должен ходить, верно? То-есть мы должны передавать N раз в секунду каждой ноге координаты заданной позиции. С учетом того, что ног 6 и 3 из них двигаются в противофазе получается как-то сложно. Нужно ввести новый уровень абстракции.

А что если мы представим что нога движется по окружности и ей нужно передавать угол обозначающий позицию на этой окружности? Удаление в сторону становится постоянным и нужно передавать только один параметр, меняющийся циклично. Тогда целевые координыты находятся через синус и косинус.

Пока достаточно

Обдумывая как всё будет работать я понял, что задача слишком сложная для того, что-бы всё заработало с первого раза (с дебагом в Space Engineers всё плохо, но об этом в следующей части).

Поэтому я решил написать визуализатор. Мне хотелось его сделать без дополнительных библиотек и иметь возможность запускать его в один клик и без привязки к окружению.
Поэтому был выбран JS + HTML Canvas.

А сейчас нарисуем сову.

Шаг — структура данных для управления ногой:

Но для отрисовки понадобятся еще несколько классов:

Обертка над Canvas:

В классе Leg есть метод для получения текущих координат суставов. Вот эти координаты мы и будем отрисовывать.

Так-же я добавил отрисовку точек, в которых находилась нога в N последних тиков.

И наконец Worker, который будет запускать симуляцию:

Правда миленько?

Здесь видно, что траектория движения ног отличается от окружности. Движение по вертикали напоминает урезанную синусоиду, а движение по горизонтали линейно. Это должно уменьшить нагрузку на ноги.

Теперь несколько пояснений, что происходит в коде.

Как научить робота поворачивать?

Для поворота я рассмотрел 2 ситуации:

Если робот стоит — ноги двигаются по окружности.

Единственное но — движение именно по окружности сильно усложнило-бы код с текущей реализацией. Поэтому ноги двигаются по касательной к окружности.

Когда робот двигается нужно реализовать что-то вроде Ackermann steering geometry с дифференциалом.

То-есть длина шага ног, двигающихся по меньшему радиусу, — меньше. А угол поворота — больше.

Что-бы реализовать изменение угла поворота для каждой ноги я придумал следующий алгоритм:

1. Считаем угол от изначального положения ноги к центру робота:

2. Считаем угол от изначального положения ноги к (центру робота + смещение, которое отвечает за поворот — это изменяемый параметр):

3. Поворачиваем шаг на разницу этих углов:

Но это не всё. Еще нужно изменять длину шага. Реализация в лоб — домножать длину шага на изменение расстояния до центра — имело фатальный недостаток — внешние ноги слишком широко шагали и начинали задевать друг друга.

Поэтому пришлось усложнить реализацию:

1. Считаем изменение расстояния до центра для каждой ноги:

0.3 — магическое число

2. Находим отношение между минимальным и максимальным изменением

Этот множитель отражает разницу между минимальным и максимальным изменением расстояния до центра. Он всегда меньше 1 и если на него домножать длину шага — она при повороте не будет увеличиваться даже для внешних по отношению к направлению поворота ног.

Вот как это работает (gif 2 мегабайта):

→ Поиграться с результатом можно тут

Для более пристального изучения рекомендую сохранить содержимое в html файл и продолжить в любимом текстовом редакторе.

В следующей публикации я расскажу как заставил всё это работать в Space Engineers.
Спойлер: в Programmable Block можно писать на C# почти последней версии.

Space engineers как включить двигатель

Новые опции сценария. Новые материалы, трава, дерево (стружки), камень. Похоже скоро будут планеты.

Углвук

Arton
Посмотреть профиль
Посетить домашнюю страницу Arton
Найти ещё сообщения от Arton
03.07.2015, 00:35 #3
03.07.2015, 00:54 #4

Нет. Насколько я вижу он так сделан. Видишь там внизу экрана панель с быстрым доступом, на неё всё и завязано, вдобавок слышно звук переключателей. То бишь под одной кнопкой можно скрыть несколько механизмов, по нажатие которой часть будет выключатся, часть включаться и т. д.

Народ похоже мало программирует. В основном всякие скрипты выводящие инфу обо всём на экран (блок такой).

111м/с.
Пробовал мод на большую

1000. Там могут быть просто ацкие глюки. Например врезался в астероид и корабль вместо того что бы разбиться, застрял внутри наполовину. Не говоря уже о зависание игры в момент коллизии на большой скорости,

400 было.
Представь что будет если астероид будет вращаться со станцией.
Может когда-нибудь и сделают, но мне уже нужен комп мощнее для этой игры.
Но по моему это необязательно, ведь тогда мало вращать астероиды, придётся и планеты и. Топовый комп только.

Углвук

Arton
Посмотреть профиль
Посетить домашнюю страницу Arton
Найти ещё сообщения от Arton
10.07.2015, 01:35 #5

Варп двигатель Двигатель для мгновенных перемещений.

На самом деле подобное давно сделано мододелами. Но одно дело мод, другое реализация от разработчиков.

Можно прыгать как вслепую (препятствия учитываются) так и по координатам. Блок ставится только на большие корабли. Всё что является отдельными структурами и игроки должны быть привязаны к прыгающему кораблю, в противном случае они останутся.

Если я правильно понял такая последовательность:
Заряжаем двигатель (около минуты).
Жмём прыжок, если места нет ждём генерацию. Ошибся, он просто не зарядился на тот момент.
Совершаем прыжок.

Нажал прыжок и выскочил из сидения, корабль исказился и исчезла, я остался висеть в пустоте.

В моде просто перемещение было, хотя с учётом препятствий.

Углвук

Arton
Посмотреть профиль
Посетить домашнюю страницу Arton
Найти ещё сообщения от Arton
10.07.2015, 05:50 #6

Во-вторых активировать прыжок можно только сидя за пультом управления, в других способах опция попросту отсутствует.
В блоке удалённого управления так же работает.

Есть недоработка визуального эффекта перемещения. Если сидя за пультом нажать прыжок и выйти, то при перемещение корабля всё равно будет эффект искажения.
Если удалённо, корабль просто исчезнет, оставив после себя световое пятно на пару секунд. Тоже по идеи должны видеть другие игроки в мультиплеере.

В-третьих двигатели соединяются вместе увеличивая дальность прыжка. Ставим больше, прыгаем дальше. но нет, учитывается масса корабля. По этому слишком много двигателей поставить не получилось.

Хотел сделать копию корабля и соединить с оригиналом, увеличивая двигатели в прогрессии. Но увы, по неизвестным причинам двигатели после соединения структур отображались все, но не работали, расстояние показывало такое же что и до подключения. Кроме того «копии» сменили свой цвет на белый, что бы это не значило.

Максимальное расстояние которое у меня получилось:

P. S. 80 тысяч км, только сейчас начал осознавать сколько это. С другой стороны в масштабах вселенной это ничто.

P. P. S. Ещё забыл, блок ставится сразу на корабль, если установить на станцию то она автоматически конвертируется.

Углвук

Arton
Посмотреть профиль
Посетить домашнюю страницу Arton
Найти ещё сообщения от Arton
25.09.2015, 16:33 #7

Давно не писал. Почему? Интересного не было, разработчики так же еженедельно отчитывались о проделанной работе, но нового по сути ничего не добавляли ( на самом деле да, но это были карты для обучения и обновление блоков ), правили ошибки, работали над планетами.
В связи с этим я как-то упустил момент тизеров планет.

На футажах можно увидеть не только ели из Medieval Engineers:


Углвук

Arton
Посмотреть профиль
Посетить домашнюю страницу Arton
Найти ещё сообщения от Arton
26.09.2015, 14:35 #8





Углвук

Arton
Посмотреть профиль
Посетить домашнюю страницу Arton
Найти ещё сообщения от Arton
02.10.2015, 11:32 #9

Один сплошной тизер ( трейлер? ) планет.

Гравитация доработана, ура! Раньше как не крутил силу притяжения, разницы особой не замечал.
Исправление вороха багов, с которыми я скорее всего никогда не сталкивался.

Попробовал садится на планеты в не официальной сборке 1.091.
Ощущения скажу интересные, пускай планеты не слишком реалистичны по отношения к реальным, от астероидов они разительно отличаются.
Во-первых в сборке не работает карта где старт на планете, по этому я запустил обычную игру — может быть получится найти самому.
Побарахтавшись в космосе, обнаружил новый ресурс «organic», который получит можно только из «травы», которую можно создать исключительно в творческом режиме. Затем обратил внимание на один далёкий астероид, с голубыми вкраплениями (4×4 пикселя). Полёт был долгим, мимо прошли десятки астероидов, а странный объект ничуть не приблизился. Летел я на самодельном корабле корыте для тестов, оказалось сборка нашла чертежи от лицензионной игры ( сохранения нет ). На корыте было пару джап драйвов, по этому прыгнул (не помню сколько точно) и, оказался с другой стороны планеты ( относительно своего начального направления ). До поверхности я летел минут 20, замучившись совершил ещё один прыжок, уже на меньшее расстояние.
Опять проскочил планету насквозь. Спуск был долгим, механика была странновата, т. к. корабль не смотря на запас мощности притягивало к поверхности (ме-едленно), хотя по идеи автоматика могла удерживать корабль на любом расстояние от поверхности. Неподалёку болтался естественный спутник, но до него тоже лететь было не близко.
Успешно приземлился, спрыгнул, начал строить машину для исследовании местности ( надо было попробовать базу ).
На каждом новом блоке игра писала что памяти не хватает на создание объекта, винда пищала (4Гб ОЗУ, игра 32 бита).
Сохранился, вышел, выключил всё ненужное в ОС, запустил игру, узнал что в этой сборке не работают сохранения. На этом мои приключения закончились.

P. S. Сборка при первом запуске жалуется (в любом случае) на отсутствие Steam, ошибку закрываем, игра запускается.

Углвук

Medieval Engineers — симулятор средневекового строителя от авторов Space Engineers

Пражская студия Keen Software House, создавшая весьма популярную игру о строительстве космических станций Space Engineers, анонсировала новый виртуальный конструктор — Medieval Engineers. Как следует из названия, в нём геймеры будут возводить различные средневековые постройки.

Основа геймплея в Medieval Engineers останется прежней: игрокам предстоит проектировать, строить и обслуживать здания. Но на этот раз разработчики решили ограничить их реальными инженерными возможностями V–XV веков. Судя по первому трейлеру, в игре позволят конструировать не только мирные сооружения вроде домов, укреплений и мельниц (вплоть до целых городов), но и осадные машины, которыми, к примеру, можно разрушить замок друга.

Авторы также сопроводили анонс скриншотами, но судить по ним о её графике не стоит — это снимки альфа-версии. Во всех деталях разработчики опишут игру после того, как она станет доступна в Steam Early Access, — а это, по их словам, случится в этом году. На первых порах в конструкторе, скорее всего, будет только одиночный режим, а мультиплеер и режим выживания появятся спустя какое-то время. О таком важном для игр этого жанра аспекте, как поддержка пользовательского контента, создатели задумываются уже сейчас — интеграция с «Мастерской Steam» обещается уже на старте.

«Нам очень любопытно, как поклонники Space Engineers отреагируют на анонс Medieval Engineers и заинтересуются ли другие геймеры нашим новым проектом, — сказал основатель и генеральный директор Keen Software House Марек Роса (Marek Rosa). — Мы не хотим ограничивать себя играми про космос. Нам захотелось создать такую игру, в которой пользователи смогут взаимодействовать с природой. Работая над вторым симулятором инженера, мы сможем вывести на новый уровень наши технологии и получить важный опыт».

Скептики с неудовольствием отметят, что разработчики слишком увлеклись программой раннего доступа: финальная версия «Minecraft в космосе», как уже прозвали Space Engineers, ещё не вышла, а чехи уже принялись за следующий проект. Но, как уверяет Роса, работать над двумя играми одновременно — задача для студии вполне выполнимая. Недавно они набрали новых специалистов, и теперь команда насчитывает 40 человек. К тому же Medieval Engineers будет использовать такие элементы Space Engineers и её движка VRAGE, как алгоритм структурной целостности объектов, устройство ландшафта и основанный на физике рендеринг. В свою очередь «Космические инженеры» уже позаимствовали кое-что из новой игры и в будущем обзаведутся некоторыми другими её особенностями.

Обе игры ещё очень далеки от итогового релиза, но разработчики с оптимизмом смотрят в будущее. «2014-й был интересным и непростым годом, но именно такое сочетание больше всего нравится разработчикам из Keen Software House, — написал в своём личном блоге Роса. — Мы добились существенного прогресса в разработке Space Engineers и создали прототип Medieval Engineers. 2015 год будет ещё более сложным (придётся работать над двумя играми сразу), но мы этому только рады».

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector